Definicion de programa
Un programa es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una funcion especifica.

1.- Es la relacion ordenada de actividades, en informatica se le conoce como la serie codificada de instrucciones.
3. Redaccion de un algoritmo en un lenguaje de programacion.

4. Conjunto de instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea o trabajo específico.

5. Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una terea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.

6. Conjunto secuenciado de instrucciones que quedan escritas en un lenguaje determinado con unos fines específicos. Aunque en el lenguaje común con frecuencia se denomina programa

fases:

el desarrollo de un programa o de un conjunto de aplicaciones se basa en un concepto llamado ciclo de vida. son una serie de etepas o fases que hoy hay que seguir secuencialmete.

  • Analisis: En esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos.
  • Diseño: en esta fase se alcanza con mayor precision una solucion optima de la aplicacion, teniendo en cuenta los recursos fisicos del sistema.
  • Codificacion: consiste en el traducir los resultados obtenidos aun determinado lenguaje de programacion, teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas en el cuadrno de cargo.
  • Explotacion: en esta fase se realiza la implantacion en el sistema o sistemas fisicos donde van a funcionar abitualmente y su propuesta en marcha para comprobar en funcionamiento.
  • Mantenimiento: Esta es al fase qu completa e ciclo de vida y en ella nos encargaremos de encontrar los posibles errores o deficiencias de la aplicacion.
  • Documentacion:Aqui se documenta el codigo de un programa, es añadir suficiente informacion como para explicar lo que hace, punto por punto de forma que no solo los ordenadores sepan que hacer, si no que ademas los humanos entiendan que estan haciendo y porque.

  1. Diferencia entre
  • sistema operativo: plataforma por la que se desplazan todos los software
  • software: conjunto de varios programas
  • programas: es el conjunto de muchos algoritmos

2. Documentacion

Es la linea de codigo que sirve para explicar lo que hace cada linea

3. El software:El conjunto de programas como: word, exel, paint, powerpoint.

SOFTWARE :

  • software de sistemas:son los dispositivos
  • software de programacion: son los ADSI
  • software de aplicacion: es al mayoria

4 Driver: es el software que me permite que mi dispositivo interactue con la maquina

Ejercicio:


  1. A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:


  • Diseño y construcción de algoritmos

  • Plantear el problema

  • Análisis

  • Toma de decisiones

  • Alternativas de solución

  • Codificación

  • Diseño y construcción diagrama de flujo

  • Diseño y construcción de seudo código

  • Prueba de escritorio

  • Compilación

  • Trascripción

  • Ejecución

  • Pruebas de la ejecución

  • Mantenimiento del software

  • Capacitación

  • Puesta en marcha

  • Manual de usuario y manual técnico

    SOLUCION:

    Capacitación:
    Planeación del problema:
    Análisis:
    Alternativas de soluciones:
    Toma de decisiones
    Trascripción
    Puesta en marcha
    Diseño y construcción de algoritmo
    Diseño y construcción de diagrama de flujo
    Prueba de escritorio
    Diseño y construcción de seudo código
    Codificación
    Compilador
    Prueba de ejecución
    Ejecución
    Mantenimiento de software
    Manual de usuario y manual técnico

2. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema.

F: porque la mínima unidad de información es un bit, un byte esta formado por ocho bit.


3. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”.

V: porque todo programa que es realizado para un usuario tiene como propósito resolver un problema de la vida real.


4. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico.

V: porque para llegar a ella debemos seguir los pasos consecutivos, que tengan coherencia de acuerdo a nuestra investigación.



5. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos.



V: porque siempre que un cuerpo entra en contacto con otro cuerpo que si posee electricidad se dice que queda electrizado


6. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes.

F: un computador no tiene cartón y por este mismo no puede circular los impulsos eléctricos.


7.Datos es un conjunto de procesos

V: para sacar los datos debemos tener información. Para obtener una información debemos hacer un proceso, por lo cual de la información sacamos una pequeña parte que seria un dato para esto debemos hacer un proceso, “para sacar el dato”


8.Un problema es un planteamiento de necesidades

V: SI por que todo problema es una necesidad que tenemos para poder luego dar una solución.


9. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía

F: no porque entropía se utiliza en termodinámica y no en programación


10. Será que una vez analizado el problema y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción

V: porque después de analizar el problema crearemos o construiremos un programa para llegar a la solución.

11. Describa como preparar un jugo de mora.



  • Mirar si tengo mora y azuzar

  • Abrir la nevera y buscar la mora

  • Si tengo mora empezar a hacer el jugo

  • Buscar la licuadora

  • Lavarla

  • Buscar una olla para lavar la mora

  • Luego de lavarla mora ponerla a cocinar Con azúcar

  • Después de que hierva dejarla enfriar

  • Después agregarla a la licuadora

  • Poner a licuar por 3 minutos

  • Adicionar azúcar

  • Buscar un colador y una olla para dejar el jugo

  • Apagar la licuadora

  • Encima dela olla poner el colador

  • Luego adicionar el jugo encima del colador

  • Colarlo

  • Por ultimo servir


1.2. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito.


V: porque la mayoría de los problemas tiene una solución, por consiguiente si analizamos determinadamente el problema llagaremos a que si es finita por que si tiene fin o solución.

  1. ALGORITMO: Se divide en 3 etapas
  • Analisis del proyecto
  • Diseño de algoritmo
  • Resolucion de problema

2. Los tipos de algoritmos se dividen en:

  • CUALITATIVOS: Son aquellos donde se describen los pasos utilizados por palabras
  • CUANTITATIVOS:Es donde se utilizan calculos numericos para describir un problema

3. PROBLEMAS

  • Pasos para lavar la losa:

INICIO

Escriba ("si la losa esta sucia")

si losa esta sucia entonces

lea (lavarla)

sino

lea ("no lavarla")

FIN SI

FIN

  • MOSTRAR LA VIDICION DE UN NUMERO

INICIO

resul, num1,num2

escriba("num1")

lea(num1)

escriba("num2")

lea(num2)

si num1 <>

resul= num1/num2

lea(" el resultado es : " , resul)

sino

lea ("no se puede lavar la losa")

FIN SI

FIN

  • EJEMPLO:

num1, num2, num3,resta,suma

escriba("valor num1)

lea (num1)

escriba("valor num2")

lea( num2)

escriba("valor num3")

lea(num3)

suma=num1+num2+num3

si (suma mod 2 = 0)

escriba("el resultado es par y es : " , suma)

sino

resta= num1-num2-num3

escriba(" el resultado es impar y es : " , resta)

fin si

FIN

  • QUE ES UN DATO: Un dato es un pequeño trozo de información, no tiene ningún valor semántico en si mismo, también es la expresión general que describe las características.
  • QUE ES INFORMACION: Son los datos procesados a los que podemos acceder muy fácilmente y esta a nuestro alcance.
  • QUE ES PROCESAMIENTO DE DATOS Y EN QUE SE PUDEN DIVIDIR: cuando almacenamos los datos, en un conjunto archivos los cuales forman una base de datos, por lo tanto una base de datos es un conjunto de archivos relacionados.
    Se dividen en: Recolección de datos, Procesamiento de datos, y validación de datos.
  • QUE ES UN CAMPO: Es el espacio de almacenamiento para un dato en particular, en un base datos es la mínima unidad de información.
  • QUE ES UN REGISTRO: Un registro también llamado fila representa un ítem de datos que encontramos en una tabla.
  • QUE ES UN ARCHIVO: También conocido como fichero es un conjunto de bits almacenados. Se identifica por el nombre y descripción de la carpeta en la que se encuentra.
  • QUE SON BASES DE DATOS: son el conjunto de datos pertinentes que se encuentran en un mismo concepto y almacenado para luego utilizarlo. también se utiliza como una biblioteca. hoy en día la mayoría de las bases de datos se encuentran en formato digital que ofrece la solución de almacenar los datos en un orden.


  • Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?

    JAVA
    PHP
    ADA
    COBOL
    PYTHON
    FORTRAN
    CLIPPER
    PERL

  • En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos mas utilizados:

    PHP
    C++
    C
    VB NET
    DELPH
    JAVA
    COBOL
    VISUAL BASIC

  • Se conoce como programación primitiva a:

COBOL: fue creado en el año 1960 con el objetivo de crear un Lenguaje de programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador.

  • El siguientes no hace parte de lenguaje de programación:

    Tokeng Ring: Son redes basadas en el control de un acceso al medio. También es un paquete con un contenido especial que permite transmitir lo información que tiene

  • Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:


    OFIMATICA: Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos.

  • El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:

    HTML: Es el lenguaje marcado predominante para la construcción de paginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.

  • Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.

    APL: Es un lenguaje muy conciso, con una sintaxis muy sencilla. Está orientado a trabajos con matrices, con la que se pueden hacer todo tipo de operaciones lógicas o matemáticas. Incluso se pueden definir nuevas operaciones matriciales.
  • En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan:

    EMISOR: Un emisor puede ser tanto un aparato - una antena por ejemplo - o un emisor humano un locutor por ejemplo. La palabra "EMISORA" deriva de emisor, es decir, que emite por medio de las ondas hertzianas.

    RESECTOR: Un receptor es una persona o un equipo que recibe una señal, código o mensaje emitido por un transmisor o emisor.

    Aquí encontramos tres tipos:
    Simplex
    Dúplex
    Fullduplex

  • Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.

    COBOL: Una buena gestión de archivos y una excelente gestión de los tipos de datos para la época, a través de la conocida sentencia PICTURE para la definición de campos estructurados. Para evitar errores de redondeo en los cálculos.

  • Aparecen las bases de datos en:


    PRIMERA GENERACION: Los primeros ordenadores se programaban directamente en código, que puede representarse mediante secuencias de ceros y unos sistema binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio código.


  • El nombre es el mas complejo del mundo
  • Software expres: es de inteligencia artificial, tiene tres leyes.
  • Sinacsis: cada comunicacion de las neuronas por choques eléctricos.
  • Intelectual: es la persona que a estudiado mucho y tiene la experiencia para decir las cosas.
  • Amor: es un verbo, es pararse y luchar todos los días , en programacion el amor es hacer cosas descabelladas.
  • Lenguaje Medio nivel: pascal.cobol,basic, c++.
  • Lenguaje Alto: java, php.
  • Evento accion arealizar.
  • Reglas del compilador: analizador lexico y analizador sintactico.

Dado que los registros MMX son solo alias de la pila FPU, y que cada uno de los registros de la pila tiene un ancho de 80 bits , los de 16 bits superiores de los registros de la pila no son utilizados por MMX, y esos bits se ponen todos a 1, aparecen como NaN oinfinitos desde el punto mas dificil que si esta trabajando en MMX.

Es un procesador de 8 bits cuya arquitectura se encuentra a medio camino entre la organizacion de acumulador y de registros de propósito general, si consideramos al Z8 como procesador de arquitectura de registros generales, se sitúa dentro de tipo de registro de memoria.

MODELO AÑO B.DATOS MEMORIA
8088 1979 8 1MB
80286 1982 16 16MB
80386 1985 32 4GB
80486 1989 32 4GB
PENTIUM 1993 64 64GB
PENTIUM PRO 1995 64 64GB
PENTIUM I 1997 64 64GB
PENTIUM II 1999 64 64GB
PENTIUM 4 2001 64 64GB
PENTIUM M 2003 64 64GB

Es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informaticos y constituye la representacion mas directa del codigo de maquina especifico para cada arquitectura de computadores legible por un programador.


La tercera ley es completamente original de Newton (pues las dos primeras ya habían sido propuestas de otras maneras por Galileo, Hooke y Huygens) y hace de las leyes de la mecánica un conjunto lógico y completo.
Expone que por cada fuerza que actúa sobre un cuerpo, este realiza una fuerza de igual intensidad y dirección, pero de sentido contrario sobre el cuerpo que la produjo. Dicho de otra forma, las fuerzas, situadas sobre la misma recta, siempre se presentan en pares de igual magnitud y opuestas en dirección.
Este principio presupone que la interacción entre dos partículas se propaga instantáneamente en el espacio (lo cual requeriría velocidad infinita), y en su formulación original no es válido para fuerzas electromagnéticas puesto que estas no se propagan por el espacio de modo instantáneo sino que lo hacen a velocidad finita "c".

La tarjeta perforada es una cartulina con unas determinaciones al estar perforadas, lo que supone un codigo binario. Estos fueron los primeros medios utilizados para ingresar información e instrucciones a un computador en los en los años 1960y 1970.

Las tarjetas perforadas no solo fueron utilizadas en la informática, sino también por Joseph Marie Jacuard en los telares (de hecho, la informática adquirió las tarjetas perforadas de los telares). Con la misma lógica de perforación o ausencia de perforación, se utilizaron las Cintas perforadas.

Es un software de redes de computadoras que permiten a los usuarios conectarse a internet o a traves de una linea telefonica, utilizando un programaterminal (o telnet si es a trves de internet ). Realiza funciones como descargar software y datos, leer noticias, intercambiar mensajes con otros usuarios, leer boletines jugar, etc.

  1. ¿QUE ES PROGRAMACION?: Es un idioma artificial diseñado para expresar en las computadoras. también se utiliza para designar la creación de programas a pequeñas escalas, el desarrollo de sistemas complejos se denomina ingeniería de software
  2. ¿QUE ES LENGUAJE DE PROGRAMACION?: es una herramienta o varias que nos permiten crear programas entre ellos Delphi, Visual Basic,Pascal,Java, etc. los lenguajes de programacion de una computadora en particular se conoce como código de maquinas.
  3. ¿QUE ES LOGICA?: sentido comun de las cosas para resolver problemas un inconveniente con coerencia y razon de ser.
  4. ¿QUE ES PENSAMIENTO?: Es la actividad y creacion de la mente, designado a la actividad que hace que la mente se desarrolle.
  5. ¿QUE ES INTELIGENCIA?: Es la capacidad que cada persona tiene de entender o asimilar informacion, en la cual mantiene intimamente ligada a su memoria.
  6. ¿QUE ES PENSAMIENTO?: Es al facuktad de estudiar analizar,con la logica y la inteligencia se pueden hacer muchas cosas realidad.
  7. ¿QUE ES LA PRUEBE DE TURING? : Es una prueba que demuestra la existencia de la inteligencia en una maquina. consiste en un desafio, se supone un juez situado en una habitacion y una maquina y en ser humano situado atras. el juez debe descubrir cual es el ser humanoy cual es la maquina, estandoles alos dos permitido mentir al contestar por escrito loas preguntas del juez.

  • La primera computadora fue el abaco
  • la histori dl computador se clasifican por 4 generacion:
  1. Eran programados en el lenguaje de maquina
  2. Tenian circuitos transmisores y unlenguaje alto
  3. Eran basados en circuitos transmisores y un leguaje con sistema operativo
  4. Revolucion con la informatica con la aparicion de los micropocesadores.

  • El primer invento fue la rueda.
  • Para la comunicacion se necesita un emisor y un resector.
  • Hay tres tipos transmisores: Simples, Dulpex,Fullduplex.
  • Todos los inventos se hacen para la ayuda de la humanidad.
  • Router significa direccionador.
  • las primeras redes fueron: Lan, Wan, Man.
  • las topologias son redes con nodos hay varios tipos: Bus, Estrella,Arbol,Anillo,Jerarquicas.
  • Boar es donde conecta el cerebro o la targeeta madre.
  • Procesador: memoria del computador.
  • La fuente de poder es le ventilador.
  • Logica es el sentido comun que se le da a las cosas para resolver un incoveniente.
  • For necesita variable de control obligatori
  • While necesita variable de control dependiendo.
  • PASOS PARA PREPARAR UN ARROZ:

INICIO

  1. Salir a comprar el arroz, la sal , el aceite y cebolla.
  2. luego ir a la casa
  3. Buscar la olla
  4. lavarla
  5. luego abrir el grifo del gas
  6. prender el fogon
  7. llevarlo al fogon
  8. poner la olla en el fogon
  9. agregar aceite
  10. lavo la cebolla
  11. despues la pico
  12. agrego la cebolla a la olla
  13. destapo el arroz
  14. lo lavo
  15. cuando la cebolla este doradita agrego 4 posillos de agua
  16. agrego el arroz
  17. sal al gusto
  18. mezclo
  19. dejo secar
  20. cuando seque le bajo la candela
  21. dejo secar por 20 minutos
  22. cuando ya este sirvo

FIN

Hardware: Componentes físicos de un ordenador, por ejemplo: monitor, ratón, teclado, ordenador, impresora.

Software: Programas o elementos lógicos que hacen funcionar un ordenador o que se ejecutan en ellos, distinguir: sistema operativa, programa.

Sistema Operativa (OS): un sistema operativo es un programa especial que se carga en un ordenador tras ser encendido y cuya función es gestionar los demás programas/aplicaciones que se ejecutarán en dicho ordenador

Aplicación/Programa: (dice a un ordenador que hacer) conjunto de instrucciones escritas en un determinado lenguaje que dirigen a un ordenador para la ejecución de una serie de operaciones, con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente

Compilador: transforma el código escrito en un lenguaje de programación a un código que un ordenador pueda ejecutar -> bit / byte, ensamblador (assembler)

Lenguaje de script: lenguaje que un ordenador entiende, esta traducida a un código que el ordenador entiende durante su ejecución

Bit: Unidad mínima de información digital que puede ser tratado por un ordenador. Proviene de la contracción de la expresión binary digit (dígito binario).

Byte: Conjunto significativo de ocho bits que representan un carácter por ejemplo la letra "a", en un sistema informático.

Sobre los últimos 50 años, los idiomas que programan han evolucionado del código binario de máquina a herramientas poderosas que crean las abstracciones complejas. Es importante entender por qué los idiomas han evolucionado, y qué capacidades que los idiomas más nuevos nos dan.

"Tan largo como no había máquinas, programar era ningún problema; cuando tuvimos unos pocas computadoras débiles, programar llegó a ser un problema templado y ahora que tenemos las computadoras gigantescas, programar ha llegado a ser un problema igualmente gigantesco. En este sentido que la industria electrónica no ha resuelto un solo problema, tiene sólo los creó - ha creado el problema de usar su producto". [Edsger. W. Dijkstra. "El Programista Humilde" (la Conferencia del Premio de Turing), Comunicaciones del ACM, Vol 15, No. 10 (el octubre 1972).

E. W. Dijkstra habló estas palabras proféticas casi hace 28 años en su es la conferencia del Premio de Turing. En aquel momento, el 'las computadoras gigantescas él radio de probablemente tenido entre 64 y 128 kilobytes de la memoria verdadera, y a lo más unos pocos megaoctetos de artefactos de almacenamiento de acceso directo. Si él pensó que el problema era gigantesco entonces...

Uno de las llaves a programar exitoso son el concepto de la abstracción. La abstracción es la llave a la construcción sistemas complejos de software. Como el tamaño de nuestros problemas crece, la necesidad para la abstracción dramáticamente aumentos. En sistemas sencillos, característica de idiomas usados en el 1950s y '60s, un solo programista podría entender el problema entero, y por lo tanto manipula todas estructuras del programa y datos. Los programistas son hoy incapaces de entender todos los programas y los datos - es apenas demasiado grande. La abstracción se requiere a permitir que el programista para agarrar los conceptos necesarios.

Son un conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para representar datos numéricos o cantidades. Se caracterizan por su base que indican el numero de símbolos distinto que utiliza y además es el coeficiente que determina el valor de cada símbolo dependiendo de la posición que ocupa.

BINARIO: (0,1)
DECIMAL:(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
OCTAL:(0,1,2,3,4,5,6,7)
HEXADECIMAL:(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F)


El primer procesador comercial, el Intel 4004 fue presentado el 15 de noviembre de 1971. Los diseñadores fueron Ted Hoff y Federico Faggin de Intel y Masatshi. Los microprocesadores modernos están integrados por millones de transistores y otros componentes empaquetados en una cápsula cuyo tamaño varian según las necesidades de los aplicadores a los que van dirigidas, y que van desde el tamaño de un grano de lenteja hasta el de casi una galleta.

La ley de Murphy es una forma cómica y mayoritariamente ficticia de explicar los infortunios en todo tipo de ámbitos que, a grandes rasgos, se basa en el adagio siguiente:
"SI ALGO PUEDE SALIR MAL, SALDRÁ MAL"

NVU

Es un editor de paginas web WYSIWYG multiplataforma basada en Mozilla Compo, pero de ejecución independiente. Añade características nuevas como soporte integrado de CSS y mejor gestión del soporte FTP para actualizarlo en los ficheros. Este editor facilita el desarrollo de paginas web, gracias a las diferentes visualizaciones disponibles en su interfaz (código fuente, ventana wysiwyg), entre los cuales es posible cambiar mediante un sistema de pestañas.

TIC

" Las tecnologías de la información y de la comunicacion " agrupan los elementos y las técnica utilizadas en el tratamiento y las transmisión de la informática, Internet y telecomunicaciones.

HISTORIA: Se puede considerar las tic un concepto dinámico. por ejemplo a finales del siglo XXI, el teléfono podría ser considerada una nueva tecnología según las definiciones actuales. esta misma definición podría aplicarse a la television cuando apareció y se popularizo en la década de los 50 del siglo pasado. No obstante, hoy no se podrían en una lista de tic y es muy imposible que actualmente los ordenadores ya no pueden ser clasificados de nuevas tecnologías

ORIGEN: La comunicacion actual entre dos personas es el resultado de múltiples métodos de expresión desasrrollados durante siglos. Los gestos, el desarrollo de lenguaje y la necesidad de realizar acciones conjuntas tiene un papel importante. la comunicacion entre animales Charles Darwin destaco la importancia de la comunicacion y de la expresion en la supervivencia bilogica, estudios recientes han puesto de relieve toda una gama de formas de comunicacion animal. asi por ejemplo, cuando una abeja descubre una fuente de nectar, vuelve a la colmena para informar sobre su hallazgo.


LAS PRIMERAS MAQUINAS:
En el siglo XVII el famoso matematico escoses JOHN NAPIER, distinguido por la inveccion de los logaritmos, desarrolllo un ingenioso dispositivo mecanico que utilizo ucon unos numeros impresos permitia realizar operaciones de multiplicacion y division.
En 1642 el matematico Frances Blaise Pascal construyo la primera calculadora macanica utilizando una serie de piñomes, la calculadora de pascal sumaba uy restaba.
A finales del siglo XVII el Aleman Gottfried Von Leidnitz perfecciono la maquina de pascal al construir una calculadora que macanicamente multiplicaba, dividia y sacaba raiz cuadrada, propuso desde aquella epoca una maquina calculadora que utilizara el sistema Bnario.
Desde la muerte de Babbage, EN 1817, fue muy lento el proceso. desarrollaron las calculadoras mecanicas ytargetas perforadas por Joseph para utilizar en los telares, posteriormente Hollerith las utilizo para la "maquina censadora", pero fue en 1944 cuando se dio cuenta de un paso firme de la computadora.