13/04/2010
ARREGLO:
Un conjunto de datos de un tipo
int a,
int b,
int c,
int d,
A: conmujto de numeros enteros
A,B,C,D = int
visual= A() cantidad de datos
C# = A[] Cantidad de datos
PSEUDOCODIGO
inicio
{
INT A=2 , B=2, su,
su = A+B,
ESCRIBA (su)
}
C#= A(0)= console.readline()
Visual = A[0]= console.parse(console.readline())
EJEMPLO
for (i=0; i<25;>
{
console. writeline("valor posicion");
A[i]= int.parse(console.readline());
}
interfa de desarrollo = ID = plataforma donde se manejan diferrentes lenjuajes de programacion.
ARREGLOS 2D MATRICES
visual b= B(3)(3)
C# = b[3][3]
pseudocodigo
for (i=0; i<3;>
{
for (j=0; j<3;>
{
B[i][j] = int.parse(console.readline());
EJERCICIOS:
1. Llena un vector A de 10 posiciones y lleno un vector B de 10 posiciones para llenar un vector C de 10 posiciones con el resultado de la suma del vector A Y B.
PSEUDOCODIGO
INICIO { INT A [10], B [10]; C [10], I FOR (I=0; I<10;>
{
ESCRIBA (“POSICION A (0)”, I);
LEA A [I]; } FOR (I=0; I<10;>
{
ESCRIBA (“POSICION B (0)”, I);
LEA B [I];
}
FOR (I=0; I<10;>
{
C [I] = A [I] + B [I];
ESCRIBA C [I];
}
}
2. Un vector de 17 posiciones aleatoriamente sin que se repita el digito, encontrar el mayor, en que posición se encuentra, y el menor en que posición se encuentra.
PSEUDOCODIGO: INICIO int[] A = new int[17]; int men = 0; int pmen = 0; int may = 0; int pmay = 0; int i; int j; for (i = 0; i <>
{
ESCRIBA (“DIGITE EL VALOR”);
LEA A[I];
for (j = 0; j <>
{
WHILE (A[i] == A[j])
{
ESCRIBA(“NUMERO REPETIDO”);
LEA A[I];
}
}
}
for (i = 0; i <>
{
men = A[i];
may = A[i];
for (j = 0; j <>
{ if (men > A[j]) { men = A[j]; pmen = j; } if (may < may =" A[j];" pmay =" j;">
}
}
}
ESCRIBA("el numero mayor es:"+ may);
ESCRIBA("la posicion es : " + pmay);
ESCRIBA("el numero menor es :"+ men);
ESCRIBA("la posicion es : " + pmen);
}
}
}
3.1. Llenar una matriz A de 5*5 y luego llenar una matriz B de 5*5 para llenar una matriz C con la suma de las matrices A y B, luego encontrar los números pares de la matriz C ingresarlos en un vector, imprimirlos y luego imprimir el vector en orden ascendente.
PSEUDOCODIGO
INICIO int[,] a = new int[5, 5]; int[,] b = new int[5, 5]; int[,] c = new int[5, 5]; int[] d = new int[25]; int i = 0; int j = 0; int t = 0; for (i = 0; i < j =" 0;" i =" 0;" j =" 0;" i =" 0;" j =" 0;" i =" 0;" j =" 0;" 2 ="=" j =" 0;" i =" 0;" j =" 0;" t =" d[i];" j =" 0;">
}
}
}
}
13/04/2010
ARREGLO:
Un conjunto de datos de un tipo
int a,
int b,
int c,
int d,
A: conmujto de numeros enteros
A,B,C,D = int
visual= A() cantidad de datos
C# = A[] Cantidad de datos
PSEUDOCODIGO
inicio
{
INT A=2 , B=2, su,
su = A+B,
ESCRIBA (su)
}
C#= A(0)= console.readline()
Visual = A[0]= console.parse(console.readline())
EJEMPLO
for (i=0; i<25;>
{
console. writeline("valor posicion");
A[i]= int.parse(console.readline());
}
interfa de desarrollo = ID = plataforma donde se manejan diferrentes lenjuajes de programacion.
ARREGLOS 2D MATRICES
visual b= B(3)(3)
C# = b[3][3]
pseudocodigo
for (i=0; i<3;>
{
for (j=0; j<3;>
{
B[i][j] = int.parse(console.readline());
EJERCICIOS:
1. Llena un vector A de 10 posiciones y lleno un vector B de 10 posiciones para llenar un vector C de 10 posiciones con el resultado de la suma del vector A Y B.
PSEUDOCODIGO
INICIO { INT A [10], B [10]; C [10], I FOR (I=0; I<10;>
{
ESCRIBA (“POSICION A (0)”, I);
LEA A [I]; } FOR (I=0; I<10;>
{
ESCRIBA (“POSICION B (0)”, I);
LEA B [I];
}
FOR (I=0; I<10;>
{
C [I] = A [I] + B [I];
ESCRIBA C [I];
}
}
2. Un vector de 17 posiciones aleatoriamente sin que se repita el digito, encontrar el mayor, en que posición se encuentra, y el menor en que posición se encuentra.
PSEUDOCODIGO: INICIO int[] A = new int[17]; int men = 0; int pmen = 0; int may = 0; int pmay = 0; int i; int j; for (i = 0; i <>
{
ESCRIBA (“DIGITE EL VALOR”);
LEA A[I];
for (j = 0; j <>
{
WHILE (A[i] == A[j])
{
ESCRIBA(“NUMERO REPETIDO”);
LEA A[I];
}
}
}
for (i = 0; i <>
{
men = A[i];
may = A[i];
for (j = 0; j <>
{ if (men > A[j]) { men = A[j]; pmen = j; } if (may < may =" A[j];" pmay =" j;">
}
}
}
ESCRIBA("el numero mayor es:"+ may);
ESCRIBA("la posicion es : " + pmay);
ESCRIBA("el numero menor es :"+ men);
ESCRIBA("la posicion es : " + pmen);
}
}
}
3.1. Llenar una matriz A de 5*5 y luego llenar una matriz B de 5*5 para llenar una matriz C con la suma de las matrices A y B, luego encontrar los números pares de la matriz C ingresarlos en un vector, imprimirlos y luego imprimir el vector en orden ascendente.
PSEUDOCODIGO
INICIO int[,] a = new int[5, 5]; int[,] b = new int[5, 5]; int[,] c = new int[5, 5]; int[] d = new int[25]; int i = 0; int j = 0; int t = 0; for (i = 0; i < j =" 0;" i =" 0;" j =" 0;" i =" 0;" j =" 0;" i =" 0;" j =" 0;" 2 ="=" j =" 0;" i =" 0;" j =" 0;" t =" d[i];" j =" 0;">
}
}
}
}
FUNCION:
Son los subprogramas que encontramos en una funcion. Tambien son los procedimientos de un funcion
caracteristicas:
- es un programa pequeño de una tarea especifica
- van incorporads ene l programa principal
- en c las funciones a utilizar se definen antes de main
- las funciones se programan despues de cerrar la funcion
METODO:
Cumple la tarea mas no arroja resultados.son pequeños programas que se utilizan dentro de una funcion o programa principal
SWITCH CASE
Es la estructura de l control del if, dentro de la estructura del switch estan los case,deault. tiene una palabra oculta break, simpre lleva una llave palabra al inicio y al fin.
*Pseudocodigo if
inicio
{
int op
escriba("1=abrir")
escriba("2=guardar")
escriba("3=cerrar)
escriba("dgite la opcion)
lea(op)
{
if(op==1)
{
system.open()
}
else
}
if (op=2)
{
system.save()
}
else
{
if (op==3)
{
sytem.close
}
else
{
escriba("la opcion no es valida")
}
}
}
}
}
*Pseudocodigo switch
inicio
{
int op
escriba("1=abrir")
escriba("2=guardar")
escriba("3=cerrar")
lea(op)
case1:
system.open()
break
case2:
system.save()
break
case3:
system.close()
break
detafult:
escriba("opcion no valida"9
break
}
}
ESTRUCTURA FOR
estructura de interaccion compuesto por las siguientes partes:
inicializacion: inicia una oma s variables
interaccion: contiene una expresion bolleano (si es vedadero)
incremento: + +
sentencia:
*ejemplo
for (v=valor1;<=valor2; v=v+pso)
{
sentencia()
*pseudocodigo
inicio
{
int i; su=0
for (i=0;i<=5;i=i+1)
{
su=su+1
}
PSEUDOCODIGO DEL WHILE
inicio
{
int i; su;
i=0
while(i<=5)
{
su = su+1
}
}
PSEUDOCODIGO VISUAL
for i=0 as integer to 5
su =su + 1
next
infinito=(for(ii)
ESTRUCTURA IF
Es una estructura de condicciony de decision
- estructura simple
if <> then
sentencia1
sentencia2
sentencia3
end if
ejemplo :
if <>9> then
print("gano")
* estructura comouesta:
sentencia1
sentencia2
sentencia3
else
sentencia1
sentencia n
end if
ejemplo
if <10>6> then
print('gano')
else
print('perdi')
end if
* estructura conjuncion
if(condiccion 1&& condiccion)
{
accion1
accion2
}
EJEMPLO
if (n>18 && n <38)
{
print("necesita libreta militar")
{
}
}
* estructura disyuncion:
if (condiccion II CONDICCION2)
{
ACCION1
ACCION2
}
*ESTRUCTURA EN VISUAL BASIC
if condicion then
{intruccion verdadera }
else
{instruccion falsa}
end if
*pseudocodigo
if condiccion(condiccion)
ejecuta esto si la condiccion es verdadera
else
ejecuta si al opcion es falsa
*estructura IF anidados
if(condiccion1)
{
if (condiccion2)
{
acicion1
accion2
else
accion1
accion2
*pseudocodigo
# incluyr
main()
{
int contado:
float castro
print("por favor digite si el pago es de contado y o si no es de contado");
scant("% d'; & contado):
print("por favor digite el costo del articulo");
acsn("% f "; & costo;
if (contado=1)
{
if (costo>1000000)
{
costo = costo-costo *0.20;
else
costo= costo*0.10;
{
else
{
if
costo=costo*0.15;
{
else
costo=costo*0.5
}
}
}
print("el valor a pagar es de % f/n", costo)
{
relizacion de codigo en c par un programa que el costo de un articulo y aplica los siguiente condicciones.
*si el pago es de contado
- si el pago es superior a1000000 rebaja el 20%
-en otro caso rebaja 10%
*si el costo es superior a un millon rabaja el 15%
-en otro caso rebaja 5%
ESTRUCTURA WHILE
significa mientra, es una estructura , tamien una condiccion, es una estructura mientras que se averdadero
*sintaxis
while ( condiccion)
{
sentencia1
sentencia2
sentencian
{
*ejemplo
mostrar los digitos
declaracion de variables
v.e= no hay
v.p= digito tipo= numero entero natural <10
inicio
digito=0
mientras digito<0
mostrar digito
digito= digito+1
fim mientras
fin
*ejemplo en c
# include
#define veces 5
main(vord)
{int cont<5);
{
print("nombre");
cont++;
{retur 0;
{
*ejemplo
inicio
algotirmo= potencias_de_3
contador=1
base=3
mientras contador =<20
potencias = base ´contador
mostrar potencia
contador = contador + 1
finmientras
fin
CONTROL STRUCTS
If: condiccion de control que sirve para comparar
diferencias
if: interaccion
while: condiccion
DIAGRAMA DE FLUJO
Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO [1]: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas. Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO [1]: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la representación de los pasos de un proceso.
SIMBOLOS
Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:
Inicio/Final
Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea. Decisión
Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.
Entrada General
Entrada/Salida de datos en General (en esta guía, solo la usaremos para la Entrada).
Iteración
Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces.
Entrada por teclado
Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante. Salida Impresa
Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.
Llamada a subrutina
Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado. Salida en Pantalla
Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.
Acción/Proceso General
Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc.). Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.
Flujo
Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones. Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.
Símbolos Aritmeticologicos
Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos más comúnmente utilizados:
+ Sumar
- Menos
* Multiplicación
/ División
± Mas o menos
= Equivalente a
> Mayor que
<> Diferente de
Si
No
True
False
Reglas para la creación de Diagramas
1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.
Ejemplos de diagramas de flujo
Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales
PSEUDOCODIGO
El Pseudo-Código, como su nombre lo indica, es una especie de “lenguaje de programación” utilizado para introducir a los futuros programadores a la estructura de la realización de programas.
En él, se utilizan todos los recursos de un lenguaje de programación normal, a pesar de que los nombres y conceptos puedan variar dependiendo de quién lo enseñe, y se busca principalmente practicar un poco la lógica que posteriormente debemos implementar.
Lo principal que se debe entender, es que a pesar de establecer algunas reglas sobre cómo se operará con el pseudo-código, los únicos errores que se pueden cometer son de lógica y no como expresamos las distintas funcionalidades del programa, así que hay que irse sintiendo lo suficientemente libres para experimentar.
Las principales características de este lenguaje son:
• Se puede ejecutar en un ordenador
• Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
• Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
• Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
• Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Estructura a seguir en su realización:
Cabecera:
• Programa:
• Modulo:
• Tipos de datos:
• Constantes:
• Variables:
Cuerpo:
• Inicio
• Instrucciones
• Fin
Para comentar en pseudocódigo se le antepone al comentario dos asteriscos (*)
Ejemplos
* Programa que calcula el área de un cuadrado a partir de un lado dado por teclado.
Programa: area_cuadrado
Modulo: main **( también se puede llamar principal)
Variables:
lado: natural
area: natural
Inicio
Visualizar "Introduce el lado del cuadrado"
Leer lado
Area<- lado * lado
Visualizar "El área del cuadrado es", area
Fin
* Programa que visualice la tabla de multiplicar del numero introducido por teclado
Programa: Tabla multiplicar
Modulo: main
Variables:
t: entero
num : entero
Inicio
Visualizar "Introduce un número"
Leer num
Desde t=1 hasta t=10 repetir
Visualizar num, " X", t, "=", num*t
Fin desde
Fin
Una vez que tenemos preparado un diagrama de flujos (ordinograma u organigrama) y un pseudocódigo ya podemos comenzar con la codificación del programa en nuestro ordenador. A partir de aquí todo varía dependiendo del lenguaje de programación que utilicemos, pero en todos los programas tendremos que definir los tipos de datos que utilizaremos. De todo esto hablaré en el siguiente artículo.
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.
Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se declaran en una sección que comienza con la palabra reservada const. Después de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresión, en una comparación, asignar su valor a una variable, etc.
Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:
constantes literales (sin nombre)
constantes declaradas (con nombre)
constantes expresión
Constantes literalesSon valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416):
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:
Declaración.
Iniciación.
Utilización.
Declaración de variablesEsta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaración se realiza en la sección que comienza con la palabra var. Si quieres más información, puedes ir al apartado que trata sobre la declaración de variables en el tema Estructura de un programa.
Iniciación de variablesEsto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado después de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iníciales a variables:
Mediante una sentencia de asignación
Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)
Una expresión es una secuencia de uno o más operandos y cero o más operadores que se pueden evaluar como un valor, objeto, método o espacio de nombres único. Las expresiones pueden constar de un valor literal, una invocación de método, un operador y sus operandos o un nombre simple. Los nombres simples pueden ser el nombre de una variable, miembro de tipo, parámetro de método, espacio de nombres o tipo.
Las expresiones pueden utilizar operadores que, a su vez, utilizan otras expresiones como parámetros o llamadas a métodos cuyos parámetros son, a su vez, otras llamadas a métodos, de modo que pueden variar de simples a muy complejas. A continuación se muestran dos ejemplos de expresiones:
-
Construir un programa que asigne 15 y 5 a 2 variables respectivamente y luego muestre el resultado de la suma, resta, y multiplicación de dichos números. - Hacer una lista de declaraciones de variables y constantes, con manejo de expresiones de 10 lenguajes de programación diferentes.
- Hacer un cuadro comparativo de variables y constantes.
- Hacer un mapa conceptual para explicar de mejor forma lo que es expresión en programación.
- Buscar pseudocódigo de lenguajes de programación en Visual Basic 2005, C#, C/C++, un de cada lenguaje, y sacar el listado de las variables, constantes, y las expresiones mas significantes.
- Inventarse un algoritmo que tenga 6 variables, 4 constantes n expresiones.
como se definen las variables y las contantes en lpp Y COMO SON SUS expresiones
SOLUCION:
1. INICIO
num1 = 15
num2 = 5
Suma = num1+ num2
Mostar suma
FIN
INICIO
núm.=15
núm.=5
Resta=num1-num2
Mostrar resta
FIN
INICIO
num1=15
num2=5
Multiplicación = num1 * num2
Mostrar multiplicación
FIN
2.
-
Ø EN C
CONTANTES:
Const int dia=7;
Const float pi=3.14159;
Const. Char carácter= ‘m’;
Const. char fecha[]="25 de diciembre";
VARIABLES:
Int x;=5
Float y;=3
-
Ø EN PASCAL
CONSTANTES
Min = 0;
Max = 100;
Sep = 10;
VARIABLES
i : integer;
-
Ø EN C++
CONSTANTES
Int const peso =
Int I = 10; // decimal 10
Int I = 010; // decimal 8 (octal 10)
Int I = 0; // decimal 0 = octal 0
VARIABLES
Int a
Float b
-
Ø EN COBOL
CONSTANTES
05 ct-a pic x (01) value ‘a’. 05 ct-1 pic 9(01) value 1.
VARIABLES
05 ws-nombre pic x (30). 05 ws-apemat pic x (20). 05 ws-apepat pic x (20).
-
Ø EN PHP
CONSTANTES
VARIABLES
$unentero = 5;$unacadena = “Cadena de caracteres”;$unfloat = 17.5
-
Ø EN JAVA

5.
METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA
1. Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
2. Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la información que se desea producir (salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.
3. Diseño del Algoritmo
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
4. Codificación
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
5. Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.
6. Documentación
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentación se divide en tres partes:
Documentación Interna
Documentación Externa
Manual del Usuario
Ø Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
Ø Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripción del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
Diccionario de Datos
Código Fuente (programa)
Ø Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.
7. Mantenimiento
Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.
Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:
§ Diagrama de Flujo
§ Pseudocódigo
1. Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).
Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo
ü Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontal y/o vertical.
ü Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
ü Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
ü No deben quedar líneas de flujo son conectar.
ü Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
ü Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.
2. Pseudocódigo
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo
ü Ocupa menos espacio en una hoja de papel
ü Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
ü Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
ü Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.
3. Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)
El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:
Los operadores de asignacion, son aquellos que permiten modificar el valor que tiene una variable. el mas fuerte es el =.
- OPERACIONES DE ASIGNACION: se le asigna una operacion a la letra o el resultado.
- OPERADORES LOGICOS: Son muy utilizadas en informacion logica proporcional y algebraica.
- HERRAMIENTAS DE UN ALGORITMO
Algoritmo una serie de pasos para llegar al a solucion. las caracteristicas son:
- Entrada
- Salida
- Exactitud/precision
- Finito
- Eficiente
PARTES
Inicio - Proceso - Salida
OPERADORES DE ASIGNACION
- C++
= Asignacion
*= Asignacion producto
/= Asignacion de division
%= Asignacion de resto(modulo)
+= Asignacion suma
-= Asignacion deferencia (resta)
<<= Asigna desplazamiento izquierda
>>= Asigna desplazamineto derecha
VISUAL BASIC
= Asigna a una variable
^= Eleva el valor de una variable
X= Mulitplicacion el valor de la variable
/= Divide el valor de la variable
+= Suma el valor de la variable
<<= Desplazamineto aritmetico a la izquierda
>>= Desplazamiento aritmetico hacia la derecha
- objetivos en la asignacion: detectar errores y determinar como se ejecutan las aplicaciones
- Tipos de datos: es el conjunto de valores que pueden tomar durante el programa
Tipeados: significa fuertemente estructurados,
- Dato estadistico: el que no puede variar durante la ejecucuion del programa
- Conversion de datos: Es la transformacion o conversion de datos donde se convierten los datos de una columna de entrada a otro tipo diferente y despues las copias a una nueva columna de salida.
OPERADORES ARITMETICOS:
Los operadores aritmeticos permiten la realizacion de operaciones matematicas con los valores (variables y constantes).
- incremento:
- decremento
ORDEN DE PRIORIDAD
( ) valores entre parentesis
^ la exponenciacion
- la negacion
*/ la multiplicacion y divicion
\ la divicion entera
Mod
-+ la suma y la resta
- OPERADORES LOGICOS
&& = Y Ò and
! = NO Ò XOR
- Un algoritmo tiene generalidades este de soportar la mayoria de bariantes que se jeneran en un problema
- codificacion: pasar de un lenguaje a otro mas alto
- tipos de documentacion
interno
externo
manual de usuario
Definicion de programa
Un programa es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una funcion especifica.
1.- Es la relacion ordenada de actividades, en informatica se le conoce como la serie codificada de instrucciones.
3. Redaccion de un algoritmo en un lenguaje de programacion.
4. Conjunto de instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea o trabajo específico.
5. Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una terea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
6. Conjunto secuenciado de instrucciones que quedan escritas en un lenguaje determinado con unos fines específicos. Aunque en el lenguaje común con frecuencia se denomina programa
fases:
el desarrollo de un programa o de un conjunto de aplicaciones se basa en un concepto llamado ciclo de vida. son una serie de etepas o fases que hoy hay que seguir secuencialmete.
- Analisis: En esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos.
- Diseño: en esta fase se alcanza con mayor precision una solucion optima de la aplicacion, teniendo en cuenta los recursos fisicos del sistema.
- Codificacion: consiste en el traducir los resultados obtenidos aun determinado lenguaje de programacion, teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas en el cuadrno de cargo.
- Explotacion: en esta fase se realiza la implantacion en el sistema o sistemas fisicos donde van a funcionar abitualmente y su propuesta en marcha para comprobar en funcionamiento.
- Mantenimiento: Esta es al fase qu completa e ciclo de vida y en ella nos encargaremos de encontrar los posibles errores o deficiencias de la aplicacion.
- Documentacion:Aqui se documenta el codigo de un programa, es añadir suficiente informacion como para explicar lo que hace, punto por punto de forma que no solo los ordenadores sepan que hacer, si no que ademas los humanos entiendan que estan haciendo y porque.
- Diferencia entre
- sistema operativo: plataforma por la que se desplazan todos los software
- software: conjunto de varios programas
- programas: es el conjunto de muchos algoritmos
2. Documentacion
Es la linea de codigo que sirve para explicar lo que hace cada linea
3. El software:El conjunto de programas como: word, exel, paint, powerpoint.
SOFTWARE :
- software de sistemas:son los dispositivos
- software de programacion: son los ADSI
- software de aplicacion: es al mayoria
4 Driver: es el software que me permite que mi dispositivo interactue con la maquina
Ejercicio:
- A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:
- Diseño y construcción de algoritmos
- Plantear el problema
- Análisis
- Toma de decisiones
- Alternativas de solución
- Codificación
- Diseño y construcción diagrama de flujo
- Diseño y construcción de seudo código
- Prueba de escritorio
- Compilación
- Trascripción
- Ejecución
- Pruebas de la ejecución
- Mantenimiento del software
- Capacitación
- Puesta en marcha
- Manual de usuario y manual técnico
SOLUCION:
Capacitación:
Planeación del problema:
Análisis:
Alternativas de soluciones:
Toma de decisiones
Trascripción
Puesta en marcha
Diseño y construcción de algoritmo
Diseño y construcción de diagrama de flujo
Prueba de escritorio
Diseño y construcción de seudo código
Codificación
Compilador
Prueba de ejecución
Ejecución
Mantenimiento de software
Manual de usuario y manual técnico
2. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema.
F: porque la mínima unidad de información es un bit, un byte esta formado por ocho bit.
3. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”.
V: porque todo programa que es realizado para un usuario tiene como propósito resolver un problema de la vida real.
4. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico.
V: porque para llegar a ella debemos seguir los pasos consecutivos, que tengan coherencia de acuerdo a nuestra investigación.
5. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos.
V: porque siempre que un cuerpo entra en contacto con otro cuerpo que si posee electricidad se dice que queda electrizado
6. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes.
F: un computador no tiene cartón y por este mismo no puede circular los impulsos eléctricos.
7.Datos es un conjunto de procesos
V: para sacar los datos debemos tener información. Para obtener una información debemos hacer un proceso, por lo cual de la información sacamos una pequeña parte que seria un dato para esto debemos hacer un proceso, “para sacar el dato”
8.Un problema es un planteamiento de necesidades
V: SI por que todo problema es una necesidad que tenemos para poder luego dar una solución.
9. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía
F: no porque entropía se utiliza en termodinámica y no en programación
10. Será que una vez analizado el problema y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción
V: porque después de analizar el problema crearemos o construiremos un programa para llegar a la solución.
11. Describa como preparar un jugo de mora.
- Mirar si tengo mora y azuzar
- Abrir la nevera y buscar la mora
- Si tengo mora empezar a hacer el jugo
- Buscar la licuadora
- Lavarla
- Buscar una olla para lavar la mora
- Luego de lavarla mora ponerla a cocinar Con azúcar
- Después de que hierva dejarla enfriar
- Después agregarla a la licuadora
- Poner a licuar por 3 minutos
- Adicionar azúcar
- Buscar un colador y una olla para dejar el jugo
- Apagar la licuadora
- Encima dela olla poner el colador
- Luego adicionar el jugo encima del colador
- Colarlo
- Por ultimo servir
V: porque la mayoría de los problemas tiene una solución, por consiguiente si analizamos determinadamente el problema llagaremos a que si es finita por que si tiene fin o solución.
- ALGORITMO: Se divide en 3 etapas
- Analisis del proyecto
- Diseño de algoritmo
- Resolucion de problema
2. Los tipos de algoritmos se dividen en:
- CUALITATIVOS: Son aquellos donde se describen los pasos utilizados por palabras
- CUANTITATIVOS:Es donde se utilizan calculos numericos para describir un problema
3. PROBLEMAS
- Pasos para lavar la losa:
INICIO
Escriba ("si la losa esta sucia")
si losa esta sucia entonces
lea (lavarla)
sino
lea ("no lavarla")
FIN SI
FIN
- MOSTRAR LA VIDICION DE UN NUMERO
INICIO
resul, num1,num2
escriba("num1")
lea(num1)
escriba("num2")
lea(num2)
si num1 <>
resul= num1/num2
lea(" el resultado es : " , resul)
sino
lea ("no se puede lavar la losa")
FIN SI
FIN
- EJEMPLO:
num1, num2, num3,resta,suma
escriba("valor num1)
lea (num1)
escriba("valor num2")
lea( num2)
escriba("valor num3")
lea(num3)
suma=num1+num2+num3
si (suma mod 2 = 0)
escriba("el resultado es par y es : " , suma)
sino
resta= num1-num2-num3
escriba(" el resultado es impar y es : " , resta)
fin si
FIN
- QUE ES UN DATO: Un dato es un pequeño trozo de información, no tiene ningún valor semántico en si mismo, también es la expresión general que describe las características.
- QUE ES INFORMACION: Son los datos procesados a los que podemos acceder muy fácilmente y esta a nuestro alcance.
- QUE ES PROCESAMIENTO DE DATOS Y EN QUE SE PUDEN DIVIDIR: cuando almacenamos los datos, en un conjunto archivos los cuales forman una base de datos, por lo tanto una base de datos es un conjunto de archivos relacionados.
Se dividen en: Recolección de datos, Procesamiento de datos, y validación de datos. - QUE ES UN CAMPO: Es el espacio de almacenamiento para un dato en particular, en un base datos es la mínima unidad de información.
- QUE ES UN REGISTRO: Un registro también llamado fila representa un ítem de datos que encontramos en una tabla.
- QUE ES UN ARCHIVO: También conocido como fichero es un conjunto de bits almacenados. Se identifica por el nombre y descripción de la carpeta en la que se encuentra.
- QUE SON BASES DE DATOS: son el conjunto de datos pertinentes que se encuentran en un mismo concepto y almacenado para luego utilizarlo. también se utiliza como una biblioteca. hoy en día la mayoría de las bases de datos se encuentran en formato digital que ofrece la solución de almacenar los datos en un orden.
- Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?
JAVA
PHP
ADA
COBOL
PYTHON
FORTRAN
CLIPPER
PERL
- En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos mas utilizados:
PHP
C++
C
VB NET
DELPH
JAVA
COBOL
VISUAL BASIC
- Se conoce como programación primitiva a:
COBOL: fue creado en el año 1960 con el objetivo de crear un Lenguaje de programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador.
- El siguientes no hace parte de lenguaje de programación:
Tokeng Ring: Son redes basadas en el control de un acceso al medio. También es un paquete con un contenido especial que permite transmitir lo información que tiene
- Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:
OFIMATICA: Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos.
- El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:
HTML: Es el lenguaje marcado predominante para la construcción de paginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.
- Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.
APL: Es un lenguaje muy conciso, con una sintaxis muy sencilla. Está orientado a trabajos con matrices, con la que se pueden hacer todo tipo de operaciones lógicas o matemáticas. Incluso se pueden definir nuevas operaciones matriciales.
- En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan:
EMISOR: Un emisor puede ser tanto un aparato - una antena por ejemplo - o un emisor humano un locutor por ejemplo. La palabra "EMISORA" deriva de emisor, es decir, que emite por medio de las ondas hertzianas.
RESECTOR: Un receptor es una persona o un equipo que recibe una señal, código o mensaje emitido por un transmisor o emisor.
Aquí encontramos tres tipos:
Simplex
Dúplex
Fullduplex
- Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.
COBOL: Una buena gestión de archivos y una excelente gestión de los tipos de datos para la época, a través de la conocida sentencia PICTURE para la definición de campos estructurados. Para evitar errores de redondeo en los cálculos.
- Aparecen las bases de datos en:
PRIMERA GENERACION: Los primeros ordenadores se programaban directamente en código, que puede representarse mediante secuencias de ceros y unos sistema binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio código.
- El nombre es el mas complejo del mundo
- Software expres: es de inteligencia artificial, tiene tres leyes.
- Sinacsis: cada comunicacion de las neuronas por choques eléctricos.
- Intelectual: es la persona que a estudiado mucho y tiene la experiencia para decir las cosas.
- Amor: es un verbo, es pararse y luchar todos los días , en programacion el amor es hacer cosas descabelladas.
- Lenguaje Medio nivel: pascal.cobol,basic, c++.
- Lenguaje Alto: java, php.
- Evento accion arealizar.
- Reglas del compilador: analizador lexico y analizador sintactico.
Dado que los registros MMX son solo alias de la pila FPU, y que cada uno de los registros de la pila tiene un ancho de 80 bits , los de 16 bits superiores de los registros de la pila no son utilizados por MMX, y esos bits se ponen todos a 1, aparecen como NaN oinfinitos desde el punto mas dificil que si esta trabajando en MMX.
Es un procesador de 8 bits cuya arquitectura se encuentra a medio camino entre la organizacion de acumulador y de registros de propósito general, si consideramos al Z8 como procesador de arquitectura de registros generales, se sitúa dentro de tipo de registro de memoria.
MODELO AÑO B.DATOS MEMORIA
8088 1979 8 1MB
80286 1982 16 16MB
80386 1985 32 4GB
80486 1989 32 4GB
PENTIUM 1993 64 64GB
PENTIUM PRO 1995 64 64GB
PENTIUM I 1997 64 64GB
PENTIUM II 1999 64 64GB
PENTIUM 4 2001 64 64GB
PENTIUM M 2003 64 64GB
Es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informaticos y constituye la representacion mas directa del codigo de maquina especifico para cada arquitectura de computadores legible por un programador.
Este principio presupone que la interacción entre dos partículas se propaga instantáneamente en el espacio (lo cual requeriría velocidad infinita), y en su formulación original no es válido para fuerzas electromagnéticas puesto que estas no se propagan por el espacio de modo instantáneo sino que lo hacen a velocidad finita "c".
La tarjeta perforada es una cartulina con unas determinaciones al estar perforadas, lo que supone un codigo binario. Estos fueron los primeros medios utilizados para ingresar información e instrucciones a un computador en los en los años 1960y 1970.
Las tarjetas perforadas no solo fueron utilizadas en la informática, sino también por Joseph Marie Jacuard en los telares (de hecho, la informática adquirió las tarjetas perforadas de los telares). Con la misma lógica de perforación o ausencia de perforación, se utilizaron las Cintas perforadas.
Es un software de redes de computadoras que permiten a los usuarios conectarse a internet o a traves de una linea telefonica, utilizando un programaterminal (o telnet si es a trves de internet ). Realiza funciones como descargar software y datos, leer noticias, intercambiar mensajes con otros usuarios, leer boletines jugar, etc.
- ¿QUE ES PROGRAMACION?: Es un idioma artificial diseñado para expresar en las computadoras. también se utiliza para designar la creación de programas a pequeñas escalas, el desarrollo de sistemas complejos se denomina ingeniería de software
- ¿QUE ES LENGUAJE DE PROGRAMACION?: es una herramienta o varias que nos permiten crear programas entre ellos Delphi, Visual Basic,Pascal,Java, etc. los lenguajes de programacion de una computadora en particular se conoce como código de maquinas.
- ¿QUE ES LOGICA?: sentido comun de las cosas para resolver problemas un inconveniente con coerencia y razon de ser.
- ¿QUE ES PENSAMIENTO?: Es la actividad y creacion de la mente, designado a la actividad que hace que la mente se desarrolle.
- ¿QUE ES INTELIGENCIA?: Es la capacidad que cada persona tiene de entender o asimilar informacion, en la cual mantiene intimamente ligada a su memoria.
- ¿QUE ES PENSAMIENTO?: Es al facuktad de estudiar analizar,con la logica y la inteligencia se pueden hacer muchas cosas realidad.
- ¿QUE ES LA PRUEBE DE TURING? : Es una prueba que demuestra la existencia de la inteligencia en una maquina. consiste en un desafio, se supone un juez situado en una habitacion y una maquina y en ser humano situado atras. el juez debe descubrir cual es el ser humanoy cual es la maquina, estandoles alos dos permitido mentir al contestar por escrito loas preguntas del juez.
- La primera computadora fue el abaco
- la histori dl computador se clasifican por 4 generacion:
- Eran programados en el lenguaje de maquina
- Tenian circuitos transmisores y unlenguaje alto
- Eran basados en circuitos transmisores y un leguaje con sistema operativo
- Revolucion con la informatica con la aparicion de los micropocesadores.
- El primer invento fue la rueda.
- Para la comunicacion se necesita un emisor y un resector.
- Hay tres tipos transmisores: Simples, Dulpex,Fullduplex.
- Todos los inventos se hacen para la ayuda de la humanidad.
- Router significa direccionador.
- las primeras redes fueron: Lan, Wan, Man.
- las topologias son redes con nodos hay varios tipos: Bus, Estrella,Arbol,Anillo,Jerarquicas.
- Boar es donde conecta el cerebro o la targeeta madre.
- Procesador: memoria del computador.
- La fuente de poder es le ventilador.
- Logica es el sentido comun que se le da a las cosas para resolver un incoveniente.
- For necesita variable de control obligatori
- While necesita variable de control dependiendo.
- PASOS PARA PREPARAR UN ARROZ:
INICIO
- Salir a comprar el arroz, la sal , el aceite y cebolla.
- luego ir a la casa
- Buscar la olla
- lavarla
- luego abrir el grifo del gas
- prender el fogon
- llevarlo al fogon
- poner la olla en el fogon
- agregar aceite
- lavo la cebolla
- despues la pico
- agrego la cebolla a la olla
- destapo el arroz
- lo lavo
- cuando la cebolla este doradita agrego 4 posillos de agua
- agrego el arroz
- sal al gusto
- mezclo
- dejo secar
- cuando seque le bajo la candela
- dejo secar por 20 minutos
- cuando ya este sirvo
FIN
Hardware: Componentes físicos de un ordenador, por ejemplo: monitor, ratón, teclado, ordenador, impresora.
Software: Programas o elementos lógicos que hacen funcionar un ordenador o que se ejecutan en ellos, distinguir: sistema operativa, programa.
Sistema Operativa (OS): un sistema operativo es un programa especial que se carga en un ordenador tras ser encendido y cuya función es gestionar los demás programas/aplicaciones que se ejecutarán en dicho ordenador
Aplicación/Programa: (dice a un ordenador que hacer) conjunto de instrucciones escritas en un determinado lenguaje que dirigen a un ordenador para la ejecución de una serie de operaciones, con el objetivo de resolver un problema que se ha definido previamente
Compilador: transforma el código escrito en un lenguaje de programación a un código que un ordenador pueda ejecutar -> bit / byte, ensamblador (assembler)
Lenguaje de script: lenguaje que un ordenador entiende, esta traducida a un código que el ordenador entiende durante su ejecución
Bit: Unidad mínima de información digital que puede ser tratado por un ordenador. Proviene de la contracción de la expresión binary digit (dígito binario).
Byte: Conjunto significativo de ocho bits que representan un carácter por ejemplo la letra "a", en un sistema informático.
Sobre los últimos 50 años, los idiomas que programan han evolucionado del código binario de máquina a herramientas poderosas que crean las abstracciones complejas. Es importante entender por qué los idiomas han evolucionado, y qué capacidades que los idiomas más nuevos nos dan.
"Tan largo como no había máquinas, programar era ningún problema; cuando tuvimos unos pocas computadoras débiles, programar llegó a ser un problema templado y ahora que tenemos las computadoras gigantescas, programar ha llegado a ser un problema igualmente gigantesco. En este sentido que la industria electrónica no ha resuelto un solo problema, tiene sólo los creó - ha creado el problema de usar su producto". [Edsger. W. Dijkstra. "El Programista Humilde" (la Conferencia del Premio de Turing), Comunicaciones del ACM, Vol 15, No. 10 (el octubre 1972).
E. W. Dijkstra habló estas palabras proféticas casi hace 28 años en su es la conferencia del Premio de Turing. En aquel momento, el 'las computadoras gigantescas él radio de probablemente tenido entre 64 y 128 kilobytes de la memoria verdadera, y a lo más unos pocos megaoctetos de artefactos de almacenamiento de acceso directo. Si él pensó que el problema era gigantesco entonces...
Uno de las llaves a programar exitoso son el concepto de la abstracción. La abstracción es la llave a la construcción sistemas complejos de software. Como el tamaño de nuestros problemas crece, la necesidad para la abstracción dramáticamente aumentos. En sistemas sencillos, característica de idiomas usados en el 1950s y '60s, un solo programista podría entender el problema entero, y por lo tanto manipula todas estructuras del programa y datos. Los programistas son hoy incapaces de entender todos los programas y los datos - es apenas demasiado grande. La abstracción se requiere a permitir que el programista para agarrar los conceptos necesarios.
Son un conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para representar datos numéricos o cantidades. Se caracterizan por su base que indican el numero de símbolos distinto que utiliza y además es el coeficiente que determina el valor de cada símbolo dependiendo de la posición que ocupa.
BINARIO: (0,1)
DECIMAL:(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
OCTAL:(0,1,2,3,4,5,6,7)
HEXADECIMAL:(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F)
La ley de Murphy es una forma cómica y mayoritariamente ficticia de explicar los infortunios en todo tipo de ámbitos que, a grandes rasgos, se basa en el adagio siguiente:
"SI ALGO PUEDE SALIR MAL, SALDRÁ MAL"
Es un editor de paginas web WYSIWYG multiplataforma basada en Mozilla Compo, pero de ejecución independiente. Añade características nuevas como soporte integrado de CSS y mejor gestión del soporte FTP para actualizarlo en los ficheros. Este editor facilita el desarrollo de paginas web, gracias a las diferentes visualizaciones disponibles en su interfaz (código fuente, ventana wysiwyg), entre los cuales es posible cambiar mediante un sistema de pestañas.
" Las tecnologías de la información y de la comunicacion " agrupan los elementos y las técnica utilizadas en el tratamiento y las transmisión de la informática, Internet y telecomunicaciones.
HISTORIA: Se puede considerar las tic un concepto dinámico. por ejemplo a finales del siglo XXI, el teléfono podría ser considerada una nueva tecnología según las definiciones actuales. esta misma definición podría aplicarse a la television cuando apareció y se popularizo en la década de los 50 del siglo pasado. No obstante, hoy no se podrían en una lista de tic y es muy imposible que actualmente los ordenadores ya no pueden ser clasificados de nuevas tecnologías
ORIGEN: La comunicacion actual entre dos personas es el resultado de múltiples métodos de expresión desasrrollados durante siglos. Los gestos, el desarrollo de lenguaje y la necesidad de realizar acciones conjuntas tiene un papel importante. la comunicacion entre animales Charles Darwin destaco la importancia de la comunicacion y de la expresion en la supervivencia bilogica, estudios recientes han puesto de relieve toda una gama de formas de comunicacion animal. asi por ejemplo, cuando una abeja descubre una fuente de nectar, vuelve a la colmena para informar sobre su hallazgo.



