SWITCH CASE
Es la estructura de l control del if, dentro de la estructura del switch estan los case,deault. tiene una palabra oculta break, simpre lleva una llave palabra al inicio y al fin.
*Pseudocodigo if
inicio
{
int op
escriba("1=abrir")
escriba("2=guardar")
escriba("3=cerrar)
escriba("dgite la opcion)
lea(op)
{
if(op==1)
{
system.open()
}
else
}
if (op=2)
{
system.save()
}
else
{
if (op==3)
{
sytem.close
}
else
{
escriba("la opcion no es valida")
}
}
}
}
}
*Pseudocodigo switch
inicio
{
int op
escriba("1=abrir")
escriba("2=guardar")
escriba("3=cerrar")
lea(op)
case1:
system.open()
break
case2:
system.save()
break
case3:
system.close()
break
detafult:
escriba("opcion no valida"9
break
}
}
ESTRUCTURA FOR
estructura de interaccion compuesto por las siguientes partes:
inicializacion: inicia una oma s variables
interaccion: contiene una expresion bolleano (si es vedadero)
incremento: + +
sentencia:
*ejemplo
for (v=valor1;<=valor2; v=v+pso)
{
sentencia()
*pseudocodigo
inicio
{
int i; su=0
for (i=0;i<=5;i=i+1)
{
su=su+1
}
PSEUDOCODIGO DEL WHILE
inicio
{
int i; su;
i=0
while(i<=5)
{
su = su+1
}
}
PSEUDOCODIGO VISUAL
for i=0 as integer to 5
su =su + 1
next
infinito=(for(ii)
ESTRUCTURA IF
Es una estructura de condicciony de decision
- estructura simple
if <> then
sentencia1
sentencia2
sentencia3
end if
ejemplo :
if <>9> then
print("gano")
* estructura comouesta:
sentencia1
sentencia2
sentencia3
else
sentencia1
sentencia n
end if
ejemplo
if <10>6> then
print('gano')
else
print('perdi')
end if
* estructura conjuncion
if(condiccion 1&& condiccion)
{
accion1
accion2
}
EJEMPLO
if (n>18 && n <38)
{
print("necesita libreta militar")
{
}
}
* estructura disyuncion:
if (condiccion II CONDICCION2)
{
ACCION1
ACCION2
}
*ESTRUCTURA EN VISUAL BASIC
if condicion then
{intruccion verdadera }
else
{instruccion falsa}
end if
*pseudocodigo
if condiccion(condiccion)
ejecuta esto si la condiccion es verdadera
else
ejecuta si al opcion es falsa
*estructura IF anidados
if(condiccion1)
{
if (condiccion2)
{
acicion1
accion2
else
accion1
accion2
*pseudocodigo
# incluyr
main()
{
int contado:
float castro
print("por favor digite si el pago es de contado y o si no es de contado");
scant("% d'; & contado):
print("por favor digite el costo del articulo");
acsn("% f "; & costo;
if (contado=1)
{
if (costo>1000000)
{
costo = costo-costo *0.20;
else
costo= costo*0.10;
{
else
{
if
costo=costo*0.15;
{
else
costo=costo*0.5
}
}
}
print("el valor a pagar es de % f/n", costo)
{
relizacion de codigo en c par un programa que el costo de un articulo y aplica los siguiente condicciones.
*si el pago es de contado
- si el pago es superior a1000000 rebaja el 20%
-en otro caso rebaja 10%
*si el costo es superior a un millon rabaja el 15%
-en otro caso rebaja 5%
ESTRUCTURA WHILE
significa mientra, es una estructura , tamien una condiccion, es una estructura mientras que se averdadero
*sintaxis
while ( condiccion)
{
sentencia1
sentencia2
sentencian
{
*ejemplo
mostrar los digitos
declaracion de variables
v.e= no hay
v.p= digito tipo= numero entero natural <10
inicio
digito=0
mientras digito<0
mostrar digito
digito= digito+1
fim mientras
fin
*ejemplo en c
# include
#define veces 5
main(vord)
{int cont<5);
{
print("nombre");
cont++;
{retur 0;
{
*ejemplo
inicio
algotirmo= potencias_de_3
contador=1
base=3
mientras contador =<20
potencias = base ´contador
mostrar potencia
contador = contador + 1
finmientras
fin
CONTROL STRUCTS
If: condiccion de control que sirve para comparar
diferencias
if: interaccion
while: condiccion
DIAGRAMA DE FLUJO
Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO [1]: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas. Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO [1]: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la representación de los pasos de un proceso.
SIMBOLOS
Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:
Inicio/Final
Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea. Decisión
Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.
Entrada General
Entrada/Salida de datos en General (en esta guía, solo la usaremos para la Entrada).
Iteración
Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces.
Entrada por teclado
Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante. Salida Impresa
Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.
Llamada a subrutina
Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado. Salida en Pantalla
Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.
Acción/Proceso General
Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc.). Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.
Flujo
Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones. Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.
Símbolos Aritmeticologicos
Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos más comúnmente utilizados:
+ Sumar
- Menos
* Multiplicación
/ División
± Mas o menos
= Equivalente a
> Mayor que
<> Diferente de
Si
No
True
False
Reglas para la creación de Diagramas
1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.
Ejemplos de diagramas de flujo
Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales
PSEUDOCODIGO
El Pseudo-Código, como su nombre lo indica, es una especie de “lenguaje de programación” utilizado para introducir a los futuros programadores a la estructura de la realización de programas.
En él, se utilizan todos los recursos de un lenguaje de programación normal, a pesar de que los nombres y conceptos puedan variar dependiendo de quién lo enseñe, y se busca principalmente practicar un poco la lógica que posteriormente debemos implementar.
Lo principal que se debe entender, es que a pesar de establecer algunas reglas sobre cómo se operará con el pseudo-código, los únicos errores que se pueden cometer son de lógica y no como expresamos las distintas funcionalidades del programa, así que hay que irse sintiendo lo suficientemente libres para experimentar.
Las principales características de este lenguaje son:
• Se puede ejecutar en un ordenador
• Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
• Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
• Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
• Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Estructura a seguir en su realización:
Cabecera:
• Programa:
• Modulo:
• Tipos de datos:
• Constantes:
• Variables:
Cuerpo:
• Inicio
• Instrucciones
• Fin
Para comentar en pseudocódigo se le antepone al comentario dos asteriscos (*)
Ejemplos
* Programa que calcula el área de un cuadrado a partir de un lado dado por teclado.
Programa: area_cuadrado
Modulo: main **( también se puede llamar principal)
Variables:
lado: natural
area: natural
Inicio
Visualizar "Introduce el lado del cuadrado"
Leer lado
Area<- lado * lado
Visualizar "El área del cuadrado es", area
Fin
* Programa que visualice la tabla de multiplicar del numero introducido por teclado
Programa: Tabla multiplicar
Modulo: main
Variables:
t: entero
num : entero
Inicio
Visualizar "Introduce un número"
Leer num
Desde t=1 hasta t=10 repetir
Visualizar num, " X", t, "=", num*t
Fin desde
Fin
Una vez que tenemos preparado un diagrama de flujos (ordinograma u organigrama) y un pseudocódigo ya podemos comenzar con la codificación del programa en nuestro ordenador. A partir de aquí todo varía dependiendo del lenguaje de programación que utilicemos, pero en todos los programas tendremos que definir los tipos de datos que utilizaremos. De todo esto hablaré en el siguiente artículo.
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.
Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se declaran en una sección que comienza con la palabra reservada const. Después de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresión, en una comparación, asignar su valor a una variable, etc.
Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:
constantes literales (sin nombre)
constantes declaradas (con nombre)
constantes expresión
Constantes literalesSon valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416):
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:
Declaración.
Iniciación.
Utilización.
Declaración de variablesEsta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaración se realiza en la sección que comienza con la palabra var. Si quieres más información, puedes ir al apartado que trata sobre la declaración de variables en el tema Estructura de un programa.
Iniciación de variablesEsto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado después de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iníciales a variables:
Mediante una sentencia de asignación
Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)
Una expresión es una secuencia de uno o más operandos y cero o más operadores que se pueden evaluar como un valor, objeto, método o espacio de nombres único. Las expresiones pueden constar de un valor literal, una invocación de método, un operador y sus operandos o un nombre simple. Los nombres simples pueden ser el nombre de una variable, miembro de tipo, parámetro de método, espacio de nombres o tipo.
Las expresiones pueden utilizar operadores que, a su vez, utilizan otras expresiones como parámetros o llamadas a métodos cuyos parámetros son, a su vez, otras llamadas a métodos, de modo que pueden variar de simples a muy complejas. A continuación se muestran dos ejemplos de expresiones:
-
Construir un programa que asigne 15 y 5 a 2 variables respectivamente y luego muestre el resultado de la suma, resta, y multiplicación de dichos números. - Hacer una lista de declaraciones de variables y constantes, con manejo de expresiones de 10 lenguajes de programación diferentes.
- Hacer un cuadro comparativo de variables y constantes.
- Hacer un mapa conceptual para explicar de mejor forma lo que es expresión en programación.
- Buscar pseudocódigo de lenguajes de programación en Visual Basic 2005, C#, C/C++, un de cada lenguaje, y sacar el listado de las variables, constantes, y las expresiones mas significantes.
- Inventarse un algoritmo que tenga 6 variables, 4 constantes n expresiones.
como se definen las variables y las contantes en lpp Y COMO SON SUS expresiones
SOLUCION:
1. INICIO
num1 = 15
num2 = 5
Suma = num1+ num2
Mostar suma
FIN
INICIO
núm.=15
núm.=5
Resta=num1-num2
Mostrar resta
FIN
INICIO
num1=15
num2=5
Multiplicación = num1 * num2
Mostrar multiplicación
FIN
2.
-
Ø EN C
CONTANTES:
Const int dia=7;
Const float pi=3.14159;
Const. Char carácter= ‘m’;
Const. char fecha[]="25 de diciembre";
VARIABLES:
Int x;=5
Float y;=3
-
Ø EN PASCAL
CONSTANTES
Min = 0;
Max = 100;
Sep = 10;
VARIABLES
i : integer;
-
Ø EN C++
CONSTANTES
Int const peso =
Int I = 10; // decimal 10
Int I = 010; // decimal 8 (octal 10)
Int I = 0; // decimal 0 = octal 0
VARIABLES
Int a
Float b
-
Ø EN COBOL
CONSTANTES
05 ct-a pic x (01) value ‘a’. 05 ct-1 pic 9(01) value 1.
VARIABLES
05 ws-nombre pic x (30). 05 ws-apemat pic x (20). 05 ws-apepat pic x (20).
-
Ø EN PHP
CONSTANTES
VARIABLES
$unentero = 5;$unacadena = “Cadena de caracteres”;$unfloat = 17.5
-
Ø EN JAVA

5.
METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA
1. Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
2. Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la información que se desea producir (salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.
3. Diseño del Algoritmo
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
4. Codificación
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
5. Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.
6. Documentación
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentación se divide en tres partes:
Documentación Interna
Documentación Externa
Manual del Usuario
Ø Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
Ø Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripción del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
Diccionario de Datos
Código Fuente (programa)
Ø Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.
7. Mantenimiento
Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.
Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:
§ Diagrama de Flujo
§ Pseudocódigo
1. Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).
Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo
ü Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontal y/o vertical.
ü Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
ü Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
ü No deben quedar líneas de flujo son conectar.
ü Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
ü Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.
2. Pseudocódigo
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo
ü Ocupa menos espacio en una hoja de papel
ü Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
ü Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
ü Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.
3. Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)
El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:
Los operadores de asignacion, son aquellos que permiten modificar el valor que tiene una variable. el mas fuerte es el =.
- OPERACIONES DE ASIGNACION: se le asigna una operacion a la letra o el resultado.
- OPERADORES LOGICOS: Son muy utilizadas en informacion logica proporcional y algebraica.
- HERRAMIENTAS DE UN ALGORITMO
Algoritmo una serie de pasos para llegar al a solucion. las caracteristicas son:
- Entrada
- Salida
- Exactitud/precision
- Finito
- Eficiente
PARTES
Inicio - Proceso - Salida
OPERADORES DE ASIGNACION
- C++
= Asignacion
*= Asignacion producto
/= Asignacion de division
%= Asignacion de resto(modulo)
+= Asignacion suma
-= Asignacion deferencia (resta)
<<= Asigna desplazamiento izquierda
>>= Asigna desplazamineto derecha
VISUAL BASIC
= Asigna a una variable
^= Eleva el valor de una variable
X= Mulitplicacion el valor de la variable
/= Divide el valor de la variable
+= Suma el valor de la variable
<<= Desplazamineto aritmetico a la izquierda
>>= Desplazamiento aritmetico hacia la derecha
- objetivos en la asignacion: detectar errores y determinar como se ejecutan las aplicaciones
- Tipos de datos: es el conjunto de valores que pueden tomar durante el programa
Tipeados: significa fuertemente estructurados,
- Dato estadistico: el que no puede variar durante la ejecucuion del programa
- Conversion de datos: Es la transformacion o conversion de datos donde se convierten los datos de una columna de entrada a otro tipo diferente y despues las copias a una nueva columna de salida.
OPERADORES ARITMETICOS:
Los operadores aritmeticos permiten la realizacion de operaciones matematicas con los valores (variables y constantes).
- incremento:
- decremento
ORDEN DE PRIORIDAD
( ) valores entre parentesis
^ la exponenciacion
- la negacion
*/ la multiplicacion y divicion
\ la divicion entera
Mod
-+ la suma y la resta
- OPERADORES LOGICOS
&& = Y Ò and
! = NO Ò XOR
